1. 기사요약
최근 뉴욕증시에 로블록스가 상장하면서 ‘메타버스(Metaverse)’가 증시 핵심 키워드로 떠오르고 있다. 핵심 수혜주로 꼽히는 엔터테인먼트 종목에 대한 기대감이 커지는 가운데 이들 사이에서도 희비가 갈리고 있다.
22일 한국거래소에 따르면 BTS(방탄소년단)의 소속사인 빅히트는 최근 두 달(1월 18일~3월19일) 36.96% 수익을 올렸다. 같은 기간 와이지엔터테인먼트는 5.96% 수익을 기록했고, JYP Ent.는 -1.53%, 에스엠은 -2.19% 뒷걸음쳤다.
메타버스는 가상·초월을 뜻하는 메타(meta)와 세상·우주를 의미하는 유니버스(universe)를 합친 말이다. 현실과 비현실이 공존하는 가상세계를 지칭하는 광범위한 개념이다.
메타버스에서 엔터테인먼트 콘텐츠는 필연적으로 발전할 수밖에 없고 코로나19로 비대면 서비스가 활성화되면서 Z세대를 중심으로 소통의 창구로 발전하고 있다.
그 중 가장 눈에 띄는 곳이 빅히트다. BTS는 지난해 9월 빌보드 싱글 1위를 차지한 신곡 ‘다이너마이트’의 안무 버전 뮤직비디오를 온라인 게임 ‘포트나이트’ 안에서 최초 공개했다. 게임 속 가상공간인 콘서트장에 아바타로 모여든 세계 각지 팬들은 새로 나온 안무 이모티콘을 사서 함께 BTS 춤을 따라 추기도 했다.
포트나이트는 전 세계 3억5000만명의 이용자가 가입한 게임인데 동시 접속자가 1000만명 이상으로 게임 속 콘서트장에는 현실 세상보다 많은 팬들이 한데 모일 수 있었다.
이처럼 빅히트는 차별화된 기획력을 기반으로 코로나19로 공연이 줄줄이 취소됐음에도 사상 최대 실적을 경신했다. 빅히트는 지난해 매출 7962억원, 영업이익 1455억원을 기록했다. 전년보다 매출은 35.6%, 영업이익은 47.4% 늘어났다.
더불어 빅히트 자체 팬 커뮤니티 플랫폼 ‘위버스(Weverse)’에 타 소속 연예인이 입점하는 등 메타버스 플랫폼 사업자로서의 성장성도 높여가고 있다.
실적과 성장성이 동시에 구체화되자 증권가는 빅히트의 목표가를 계속 상향하고 있다.
지난 2일 이화정 NH투자증권 연구원은 빅히트의 목표주가를 기존 27만원에서 35만원으로 불과 두달만에 29.6% 올려잡았다. 같은 기간 한화, 현대차, KB증권도 빅히트의 목표주가를 상향조정했다.
와이지엔터테인먼트의 성장성에 대한 기대도 시장에서 높다. 와이지엔터테인먼트 소속 걸그룹 블랙핑크도 지난해 네이버의 대표적인 메타버스 플랫폼 ‘제페토’를 통해 팬사인회를 열었다. 당시 제페토에는 5000만명의 팬들이 몰렸고 이들은 블랙핑크와 아바타로 소통했다.
블랙핑크를 앞세운 YG는 코로나19로 인해 오프라인 공연 전면 취소에도 음반, 음원, 연예인 관련 물품(MD) 등 IP를 앞세워 지난해 전년 대비 1094.22% 증가한 107억원의 영업이익을 기록했다. 컨센서스 대비로도 16.70% 높은 영업이익을 올렸다.
꾸준한 실적을 내고 있는 JYP엔터테인먼트는 최근 3개월 적정주가 컨센서스의 변화가 거의 없다.
시장에서 가장 우려하는 종목은 에스엠이다. 에스엠은 지난해 영업이익 65억원으로 전년보다 83.92% 감소했고 2년 연속 당기순손실을 냈다. 특히 지난해 4분기에는 영업이익이 13억원에 그쳐 컨센서스를 77.47% 하회했다.
무형자산 손상차손 및 관계기업 및 투자손실로 626억원 당기순손실을 기록했다. 38개 계열사가 번갈아가면서 돌발악재를 만들고 있어 실적 예측 가능성이 매우 떨어지는 상태다. 이에 목표주가를 하향 조정하는 증권사가 많아지면서 최근 적정주가 컨센서스는 두 달 전보다 5.85% 낮아졌다.
지인해 한화투자증권 연구원은 “엔터주를 이끄는 아티스트 모멘텀, 실적 둘 중 에스엠은 어느 것도 크지 않다”고 판단하면서 개선이 시급하다고 분석했다. 이어 “주가 모멘텀 회복을 위해 디지털 사업 측면에서 높은 수익창출 모델을 제시해야 할 것”이라고 덧붙였다.
(기사원문 : daily.hankooki.com/lpage/finance/202103/dh20210322091831148310.htm?s_ref=nv )
2. 코멘트
메타버스가 뉴스에서 점점 많이 보인다. 메타버스란 웹상에서 아바타를 이용하여 활동을 하는 따위처럼 가상 세계를 칭한다. 제페토가 대표적이다. 2000년대 아바타를 만들어서 소통했던 방식이 더 고차원적으로 발달했다. VR기기, 5G기기를 사용하여 접속하고, 아바타와 가상공간도 더 정교해졌다.
지난달까지만 해도 그저 게임의 한 방식이겠거니 생각했는데, 메타버스의 인기가 심상치 않다. 여러 연예기획사들도 메타버스 사업에 달려들고 있고, 메타버스 관련주에 대한 관심이 높아지고 있다.
쉴틈없이 변하는 사회에서 도태되지 않도록 빠르게 탑승해야겠다.
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